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ダウンロードサイズが重要なページに製品モデルを配置する場合は、編集前に元のGLBを保管してファイルサイズを記録し、実際に表示に使用するビューアーでアセットを確認してください。
これにより、サイズを縮小した後も見た目が許容範囲にあるか判断する基準ができます。メッシュを変更してもファイルが大きいままなら、画像の寸法や埋め込まれたリソースも調べましょう。
オンラインでglbファイルのサイズを縮小Blenderでの作業手順
Blenderでglbファイルのサイズを縮小したい場合は、まず対象のアセットが重くなっている原因を特定しましょう。このガイドでは、見た目の劣化を見落とさずにGLBを小さくできるよう、メッシュ、テクスチャ、エクスポート時の確認事項を順に説明します。
元のBlenderプロジェクトのコピーを開き、元のテクスチャを保管したうえで、エクスポートしたGLBをどこで表示するか決めましょう。用途によって確認すべき点が少し異なります。
ダウンロードサイズが重要なページに製品モデルを配置する場合は、編集前に元のGLBを保管してファイルサイズを記録し、実際に表示に使用するビューアーでアセットを確認してください。
これにより、サイズを縮小した後も見た目が許容範囲にあるか判断する基準ができます。メッシュを変更してもファイルが大きいままなら、画像の寸法や埋め込まれたリソースも調べましょう。
オンラインでglbファイルのサイズを縮小元のプロジェクトに、想定するカメラ距離からは気づきにくい細かな形状が含まれている場合は、モディファイアーを適用する前に作業用のコピーを別に保存し、製品のシルエットを形作るエッジを確認しておきましょう。
製品らしさを保ちながら、目立ちにくい部分の形状から簡略化できます。形状の削減を独立した作業として詳しく検討するには、関連するツールの選択肢を比較してください。
GLBポリゴンリデューサーのオンライン代替ツール複数のマテリアルに高解像度の画像を使用しているシーンでは、テクスチャファイルを探し、画像を差し替えたりサイズを変更したりする前に、想定されるモデルの表示サイズでその細かさが必要か確認しましょう。
テクスチャの変更をポリゴンの変更とは別に試せるため、それぞれの編集の効果を測定しやすくなります。圧縮の手順では、ファイルの別の部分に対処できる場合もあります。
glbコンプレッサー元のBlenderプロジェクトがなく、GLBだけを受け取った場合は、新しいシーンにインポートして階層構造とマテリアルを確認し、受け取ったファイルを手を加えずに保管してください。
これにより、インポートやマテリアルの変更を最適化の成果と取り違えることなく、試験的にエクスポートできます。何を削除するか決める前に、この形式に含まれるデータを確認しましょう。
3Dにおけるglb形式とはBlenderでglbファイルのサイズを縮小するには、一度に変更する項目を1種類に絞りましょう。意味のある変更を加えるたびにエクスポートして比較すれば、何が効果的だったか特定できます。
.blendプロジェクトのコピーを保存し、元のGLBのファイルサイズを記録します。Blenderでオブジェクト数、メッシュの密度、マテリアル、画像の寸法、非表示のオブジェクトを確認します。エクスポートが必要なオブジェクトも確認してください。メッシュが高密度でも、それがファイルサイズの主な原因とは限りません。埋め込まれた画像のほうがジオメトリより大きい場合があります。使用予定のglTF 2.0設定で比較用のGLBをエクスポートし、対象のビューアで開きます。これでファイルサイズを比較する基準と、見た目の基準が得られます。
ディテールが過剰なメッシュでは、オブジェクトの複製にBlenderのDecimateモディファイアを試します。輪郭、開口部、曲線のエッジ、シェーディングを確認しながら、比率を少しずつ下げてください。すべてのオブジェクトに無条件で適用しないでください。実際に使われていないオブジェクトとマテリアルは削除します。表示サイズに対してテクスチャが大きい場合は、元画像のコピーを縮小し、作業中のプロジェクトで再接続します。画像を変更した後は、ノーマルマップとUVシームを確認してください。ジオメトリの調整後と画像の調整後にそれぞれエクスポートし、どの変更が効果をもたらしたか確認します。
BlenderのglTF 2.0エクスポーターでGLB形式を選びます。選択範囲などのエクスポート設定が、納品する内容に合っているか確認してください。選択したオブジェクトだけをエクスポートすると、アセットの一部が誤って抜けることがあります。比較用のファイルを上書きせず、新しいファイル名で保存します。生成されたGLBを再インポートするか、別のビューアで開き、複数の角度から確認します。マテリアル、透明度、法線、該当する場合はアニメーション、そしてスケールをチェックしてください。ファイルサイズも比較し、見た目の要件を満たす中で最も小さいバージョンを残します。
ディスク上のファイルサイズが小さくなっても、エクスポートしたアセットが使用先に適していなければ意味がありません。
過度な削減は輪郭を変えたり、細い部分をつぶしたり、シェーディングを不均一にしたりします。正面からは問題なく見えるメッシュでも、回転させたり近くで見たりすると問題が見つかることがあります。
対処法複製したオブジェクトで少しずつ削減し、重要な角度から確認します。形状がデザイン上重要なオブジェクトには、削減を控えめに設定してください。
埋め込まれたテクスチャがGLBの大部分を占める場合、面を削除すると見た目が目立って変わる一方で、ファイルサイズはわずかしか減らないことがあります。同じメッシュ編集を繰り返しても、この食い違いは解消しにくいでしょう。
対処法画像アセットだけを変更した後のエクスポート結果を比較します。適切な場合は画像の寸法を小さくし、影響を受けるすべてのマテリアルの見た目を確認してください。
マテリアルの見た目、透明度、法線、オプションの圧縮は、BlenderのビューポートとGLBを受け取るアプリケーションで異なる場合があります。インポートに成功しただけでは、品質を十分に確認したことにはなりません。
対処法エクスポートした実際のファイルを、使用予定のビューアでテストします。問題が生じた場合は直前の変更を元に戻し、エクスポート設定を正常に動作した比較用ファイルの設定と照らし合わせてください。
ここで説明しているのは、Blenderを使った手動の作業手順です。リンク先のスタジオは別製品のページです。このページは、そのスタジオがGLBのアップロードを受け付けること、Blenderのモディファイアを実行すること、または軽量化したファイルを返すことを示すものではありません。
回避策ここで説明する編集にはBlenderを使用し、元のプロジェクトを残しておいてください。別の製品を利用する場合は、その製品が対応するワークフローを事前に確認してください。
モディファイアーの設定を1つ決めて終わりにするのではなく、名前を明確に付けたエクスポートを少数作成しましょう。元のバージョン、ジオメトリを調整したバージョン、テクスチャを調整したバージョンを、同じビューアーで同じ表示サイズにして比較してください。Dracoによるジオメトリ圧縮を試す場合は、まず使用先が対応していることを確認してください。圧縮するかどうかは、不要なディテールを削除するかどうかとは別の判断です。追加の3D作業にはGlbpolyreducerにリンクされたスタジオを利用できますが、このチュートリアルで編集したGLBの検証にはBlenderと使用先のビューアーを使ってください。
3Dスタジオを見るポリゴンが原因だと決めつけず、まずメッシュと画像アセットを確認してください。基準となるファイルをエクスポートしてから、ジオメトリの変更と画像の変更を別々に試します。それらのファイルを比較すれば、そのアセットに効果のある調整が分かります。
ポリゴン数の削減では小さくならない、大きな埋め込みテクスチャやその他のリソースがファイルに含まれている可能性があります。画像の寸法とマテリアルを確認し、適切なテクスチャを調整してから別のファイルとしてエクスポートしてください。ポリゴン数を減らしても効果が小さい場合は、メッシュをさらに損なわないようにしましょう。
ポリゴン数を減らしても、必ずしもマテリアルが削除されるわけではありません。ただし、ジオメトリの変更はシェーディング、UVに依存するディテール、エッジの見た目に影響することがあります。Blenderのビューポートだけで判断せず、エクスポートしたGLBを確認してください。比較や元に戻す操作ができるよう、変更していないコピーを残しましょう。
アセットを受け取るアプリケーションが必要とする形式を選んでください。GLBはglTFアセットを単一のバイナリファイルにまとめるため、共有に便利です。どちらの形式を選ぶ場合も、サイズを比較する前に、エクスポート結果と関連リソースを確認してください。
新しくエクスポートしたファイルを使用予定のビューアーで開き、元のファイルと同じ表示サイズで比較してください。回転させて輪郭、細い部分、シェーディング、テクスチャを確認し、アニメーションがある場合はそれもテストします。見た目の変化が用途に適している場合にのみ、サイズの削減を採用してください。