Glbpolyreducer

ファイルサイズのガイド

モデルに適したGLB圧縮方法を見つける

GLBの圧縮は、単一の処理ではありません。ジオメトリの削減、テクスチャの縮小、メッシュのエンコードは、それぞれファイルの異なる部分に作用します。モデルを変更する前に、ファイルサイズへの影響が最も大きい要素を特定し、書き出した結果を実際に使用するビューアーで確認してください。Glbpolyreducerでは各方法のトレードオフを説明しています。スタジオへのリンクは別の3D制作環境を開くもので、ワンクリックでGLBを圧縮できるサービスを提供するものではありません。

別の3Dスタジオを開きます
制作環境を示す3Dモデルの画像

圧縮は、頂点、画像、メッシュのエンコードのどれがファイルサイズの主な要因かを把握すると効果的です。以下の関連記事では、それぞれ異なる次のステップを紹介します。

アセットに適した方法を選ぶ

よくある4つの状況には、それぞれ異なる変更が必要です。ファイルサイズが小さくなっただけでは、モデルの見た目や動作が期待どおりに保たれるかは分かりません。

Webの商品ビューアー

精細な商品スキャンには、表示距離では見分けられないほど多くの三角形が含まれています。

メッシュのコピーを簡略化し、輪郭と開口部を保ちます。そのうえで、実際の表示サイズで結果を比較してください。

BlenderでGLBファイルのサイズを減らす方法

マテリアルアーティスト

ジオメトリのデータ量は控えめですが、複数の大きなテクスチャ画像がGLBの大部分を占めています。

まず画像を縮小または再圧縮し、次にラベル、ラフネス、ノーマルマップのディテールに目立つ劣化がないか確認してください。

オンラインでGLBファイルのサイズを減らす

シーン開発者

ジオメトリの現在の形状は維持する必要がありますが、ダウンロードサイズも気になります。

メッシュのエンコード方式を調べ、使用する拡張機能を表示先のビューアがデコードできることを確認します。

Draco圧縮 GLB

アセット管理担当者

シーンに非表示のパーツ、未使用のマテリアル、または重複したオブジェクトが含まれています。

表示されるアセットに非可逆の変更を加える前に、納品物に不要なものを削除します。

3DにおけるGLB形式とは

圧縮、エクスポート、確認

  1. 1

    元のファイルを測定する

    元のGLBを保管します。ファイルサイズを記録し、メッシュ密度、テクスチャの寸法、マテリアル、および表示先で保持する必要があるアニメーションを確認します。

  2. 2

    要素を1つずつ変更する

    ジオメトリを簡略化する、テクスチャを調整する、または対応するメッシュデータをエンコードします。変更のたびに新しいファイルをエクスポートし、見た目の違いの原因を特定できるようにします。

  3. 3

    表示先でテストする

    エクスポートしたファイルを実際のビューアまたはエンジンで開きます。元のファイルを置き換える前に、外観、読み込み時の動作、ファイルサイズを比較します。

圧縮の限界

すべてのビューアで、ファイルサイズを最小にしながら元とまったく同じ結果を保証できる方法はありません。

  • 形状のディテールの損失

    ポリゴンを削減すると、曲線、細い部分、シャープなエッジが変わる場合があります。エンコードでは、削除済みのジオメトリを復元できません。

    対処法複製したデータを少しずつ削減し、想定される視聴距離でシルエットを比較します。

  • ぼやけたり崩れたりしたマテリアル

    画像のサイズを大幅に縮小すると、文字や細かい模様がぼやけたり、法線マップの見え方が変わったりする場合があります。

    対処法エクスポート後に各マテリアルを確認し、細部が見える箇所では高い解像度を維持します。

  • デコーダーの互換性

    エンコードされたGLBを開くには、ビューアがその圧縮拡張機能に対応している必要があります。ファイルを小さくできても、開けなければ意味がありません。

    対処法対象プラットフォームの対応状況を確認し、必要に応じてエンコードしていない書き出しファイルを保持してください。

  • アニメーションと構造

    シーンのクリーンアップによって、ノード、スキニングデータ、アニメーションに必要なパーツが誤って削除されることがあります。

    対処法書き出したファイルで、必要なすべてのアニメーションと操作をテストしてください。

ジオメトリの削減とテクスチャの削減

これらの方法は、GLB内の異なるデータに作用します。この比較は最初に試す方法を選ぶためのもので、具体的な削減率を予測するものではありません。

1

主な対象

ジオメトリの削減

頂点と三角形

テクスチャの削減

埋め込まれた画像データ

2

最初に確認する目安

ジオメトリの削減

見た目に必要な量を超える高密度のメッシュ

テクスチャの削減

表示サイズに対して大きな画像

3

よくある見た目への影響

ジオメトリの削減

輪郭や表面の陰影の変化

テクスチャの削減

模様やマテリアルの細部のぼやけ

4

保持されるジオメトリ

ジオメトリの削減

必ずしも保持されない

テクスチャの削減

画像のみを変更する場合は保持される

5

保持されるマテリアル画像

ジオメトリの削減

別途編集しない限り、通常は保持される

テクスチャの削減

意図的に変更される

6

比較すると役立つ点

ジオメトリの削減

エッジ、曲線、小さな開口部

テクスチャの削減

ラベル、細かい模様、法線マップ

7

エクスポート時の確認

ジオメトリの削減

使用先のビューアーで形状と陰影を確認する

テクスチャの削減

実際の表示サイズですべてのマテリアルを確認する

よりシンプルな3Dモデルから始める

用途に適したモデルを使う

既存のGLBを圧縮するのではなく新しいアセットを作成する場合は、別の3Dスタジオでよりシンプルなモデルの構想を検討してください。既存のファイルを使う場合は、元のファイルを保存し、最適化のたびに使用予定のビューアーで確認してください。

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  • エクスポートしたアセットを確認する

GLBの圧縮に関する質問

方法によって異なります。メッシュの複雑さを減らす、テクスチャを縮小する、ジオメトリをよりコンパクトにエンコードするなどの方法があります。どの方法でも同じ見た目が保たれると考える前に、変更されるデータを確認してください。

ポリゴン数が減るのは、ジオメトリを簡略化した場合だけです。メッシュのエンコードでは、三角形を維持したままディスク上のデータサイズを小さくできます。テクスチャを変更してもポリゴン数は減りません。

埋め込みテクスチャ、アニメーション、その他のシーンデータがファイルの大部分を占めている可能性があります。メッシュをさらに簡略化する前に、それらを確認してください。

想定する表示サイズでは気づきにくい変更もありますが、非可逆の簡略化や画像の変更は見た目に影響する可能性があります。エクスポートしたファイルを、実際に表示に使用するビューアーで元のファイルと比較してください。

必ずしもそうではありません。ビューアーがファイルで使用されている圧縮拡張機能に対応している必要があり、エクスポート時にはアプリケーションに必要なシーンの要素を維持する必要があります。

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