Glbpolyreducer

フォーマットのワークフロー

ディテールを失わずにglbからobjへのエクスポートを計画する

glbからobjへのワークフローでは、モデルを自己完結型のglTFバイナリからOBJメッシュへ移し、通常はマテリアルファイルとテクスチャファイルも個別に出力します。次に使うアプリケーションがOBJを必要とする場合に選び、元のアセットのどの要素を引き継ぐ必要があるか確認してください。

スタジオでエクスポート設定を確認する

A->Bを選ぶ理由

OBJは、受け取り先のアプリケーションが編集可能なメッシュ形状を必要とする場合に便利です。ただし、GLBにまとめられていた機能は、別ファイルへの分割、再構築、または別の交換フォーマットが必要になる場合があります。

1

主な用途

変換元:GLB

完全な3Dシーンやアセットをコンパクトに受け渡す。

変換先:OBJ

ポリゴンメッシュ形状を幅広く受け渡す。

2

形状データ

変換元:GLB

メッシュデータをほかのシーン情報とともに格納できます。

変換先:OBJ

頂点、UV座標、法線、面がメッシュデータとして記録されます。

3

マテリアル

変換元:GLB

glTFのマテリアル定義を使用します。

OBJの出力先

通常は別のMTLファイルを参照します。マテリアルのプロパティは調整が必要な場合があります。

4

テクスチャ

GLBの元ファイル

画像データをバイナリファイル内に格納できます。

OBJの出力先

テクスチャ画像は通常、MTLから参照される別ファイルとして扱われます。

5

アニメーション

GLBの元ファイル

アニメーションデータを含めることができます。

OBJの出力先

標準的なOBJのワークフローでは、スケルタルアニメーションは保持されません。

6

シーン構造

GLBの元ファイル

ノードとトランスフォームを表現できます。

OBJの出力先

主にジオメトリを記述するため、シーンの構成がそのまま移行されない場合があります。

7

エクスポート後

GLBの元ファイル

glTF対応のビューアでアセットを確認します。

OBJの出力先

出力先のアプリでOBJを開き、スケール、向き、法線、テクスチャのパスを確認します。

ツールブロック

次の作業環境に向けてモデルを準備

Glbpolyreducerから、アセットのワークフローを試せる3Dスタジオにアクセスできます。OBJ形式の納品ファイルを使用する前に、スタジオで現在利用できるインポートとエクスポートのオプションを確認してください。すでにGLBがある場合は、元ファイルを残しておきましょう。コピーをエクスポートし、受け取り先のアプリケーションでメッシュを確認して、必要なテクスチャファイルも一緒に渡してください。

3Dスタジオを見る
  • 元のGLBを参照用に保管してください。
  • 出力先でMTLファイルとテクスチャ画像が必要か確認してください。
  • OBJを開いた後、外観とスケールを確認してください。

形式別のよくある質問

テクスチャ座標は保持できますが、標準的なOBJファイルに画像は埋め込まれません。エクスポーターによってはMTLファイルと画像が別々に出力されます。それらのファイルをまとめて保管し、出力先のアプリケーションでパスを確認してください。

必ずしも同じにはなりません。GLBとOBJではマテリアルの仕組みが異なるため、粗さ、金属の質感、透明度、その他の陰影が変わることがあります。エクスポートしたモデルを元のGLBと比較し、必要に応じてマテリアルを調整してください。

標準的なOBJへのエクスポートでは、スケルタルアニメーションやアニメーションを含むシーンデータは保持されません。動きが重要な場合は、OBJを完全な代替形式と考えず、必要なアニメーションに対応する出力形式とアプリケーションを使用してください。

OBJが参照するMTLファイルがコピーされていないか、MTL内のテクスチャ画像のパスを新しいアプリケーションが見つけられない可能性があります。エクスポートしたファイルをまとめて配置し、参照先を確認してください。必要であれば、読み込み先のアプリケーションで画像を再リンクしてください。

出力先にメッシュ密度やパフォーマンスの要件がある場合に限ります。ジオメトリを削減するとモデルを扱いやすくなりますが、輪郭がなめらかになりすぎたり、細部が失われたりする可能性があります。手を加えていないGLBを保存し、削減したコピーを実際に使用するサイズで確認してください。

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